Powrót do Terrinoth (Genesys – sesja zero)

Kto…

Udało mi się zebrać nową drużynę do przygód w Terrinoth. Zbyt lubię ten system, by się poddać! Umieściłem ogłoszenie na grupie RPG Online, zgłosili się gracze. Tym razem dałem sobie i im czas. Najpierw pogadaliśmy wstępnie na Discordzie – ogólne omówienie mechaniki (część osób znała) i naszych oczekiwań. A potem gracze mieli aż 3 tygodnie na poczytanie podręczników, pomyślenie nad postacią, wymianę pomysłów.

Dało to bardzo dobre rezultaty! Gracze się zaangażowali, ich postacie nabierały kształtów, na messengerze trwały dyskusje na temat zdolności specjalnych, czarów czy pochodzenia. Ustaliliśmy też, że najfaniej będzie zacząć w jakimś wspólnie stworzonym miasteczku i gracze stworzyli do niego po kilku NPCów, jednocześnie podsuwając mi kolejne pomysły do przygód. Bedę się do tych inspiracji i pomysłów odwoływał opisując tu przygody.

Mamy więc takich bohaterów (podaję tylko część informacji, niektóre tajemnice tych postaci zostaną odkryte w czasie gry!). Autorami opisów są gracze 🙂

Al’Zultha syn Snakhi jest spieczonym słońcem orkiem, który za młodu napotkał wyznawców A’tar Boga Słońce. Karawana pielgrzymów zatrzymała się przy oazie, z której korzystało plemię Zulthy. Młodego orka zafascynował wielki świat żyjący pod okiem wszechpotężnego Słońca z opowieści mułłów. Skonfliktował się z plemieniem odrzucając stare drogi przodków i duchów, i wkraczając na drogę Słońca. Zmuszono go by opuścił plemię. Bracia gardzili nim jako wyznawcą Słońca, który porzucił tradycję. Wyznawcy Słońca gardzili orkiem podejrzewając go ciągle o współpracę z Djinnami. Al’Zultha syn Snakhi wyruszył do Terinnoth szukając bezpiecznej przystani. Los rzucał go na wszelkie strony świata, gdy prowadził karawany, towarzyszył podróżnym i przemierzał dzikie-zielone ostępy, tak inne od jego domu. Zatrzymał się na północy. By odsapnąć? By znaleźć swoje miejsce? By dać odpocząć strudzonym nogom?

 

Al’Zultha bin Snakhi jest obcy. Bardzo obcy. Wyznaje dziwaczną religię z dalekich krain. Modli się do Słońca rozkładając dywan. Odmawia alkoholu i niektórych potraw – chyba jeszcze nie znacie go na tyle by rozumieć których. Wydaje się, że zna wszystkich – albo chociaż słyszał ich historie, którymi często się dzieli. Jest wszędzie. W mieście, w dziczy, w ciemności i w blasku Słońca. Szuka czegoś i nie może znaleźć od bardzo wielu lat.

Ryach jest szczupłym łysym mężczyzną w sile wieku, którego tył głowy pokrywają dziwaczne runy. Jest sympatycznym, lecz dość zgryźliwym człowiekiem, o krótkiej zmierzwionej brodzie, na co dzień chodzi w ciemnoszarym skórzanym ćwiekowanym myśliwskim ubraniu, wspiera się na drewnianym okutym rzeźbionym kosturze. Za pasem ma dwa długie noże myśliwskie, przy pasie pokaźnych rozmiarów sakwę, na szyi widać wisior składający się kłów i pazurów różnych drapieżników. Prawą stronę ciała pokrywa skomplikowany symbol w którego wpleciony jest wizerunek drapieżnego kota, który wydaje się żyć własnym życiem. Ryach będąc do głębi animistą czerpie duchową energie, która przepływa przez każdą część natury: rośliny, zwierzęta, a czasem nawet żyjący kamień. Nie jest zbyt religijny, ale czci świat natury i aktywnie dąży do poznania jego tajemnic. Jak każdy druid z jego kręgu Ryach musi odbyć pielgrzymkę która przemieni go w pełnoprawnego druida i pogłębi zrozumienie z jego duchowym przewodnikiem, jako cel obiera sobie odnalezienie Grobowca Asthaara – który był jednym z potężniejszych mistrzów druidycznych a który jako ostatni w pełni rozumiał sztukę magicznych tatuaży. W tym celu ruszył na zachodnie wzgórza gdyż w tamtej okolicy słyszano o Asthaarze ostatni raz Ryach podejrzewa że tam może znajdować się grobowiec druida.

Thorfinn Boozebeard, krasnolud 61 lat, dość długie włosy oraz długa broda, ciemnego rudego koloru. Jest ubrany w skórzaną zbroję, oraz na plecach nosi tarczę oraz topór na łańcuchu. Pod brodą na szyi ma dość dużą bliznę, o ciele nie wspominając. Choć jest typem wojownika umie także sytuację rozwiązać słowem. Jest bardzo dumny z tego kim jest ale zawsze chce więcej. Ma jakiś cel który powiedział jedynie dla Traubora z którym jest bardzo blisko. Zapytany o rodzinę unika odpowiedzi chyba że zostanie do tego zmuszony.

Traubor Kamienna Tarcza osiemdziesięcioletni krasnolud średniego wzrostu, ma krótko przycięte czarne włosy na modłę wojskową i bardzo niewojskową długą brodą zaplecioną w 3 warkocze zamknięte w stalowych obręczach. Jedno z jego niebieskich oczu przesłonięte jest opaską, która jak wiecie ukrywa jego tajemnicę (to dalej), nosi ciężkie szaty z wypisanymi krasnoludzkimi znakami które podobno mają pomagać w obronie, pod szata nosi zwykłe ubranie. Pomimo że czasami można go zobaczyć bez szaty, nigdy nie znajdzie się moment żeby zdejmował ubranie, jego prawa ręka i noga jest pokryta niebiesko-fioletowymi lekko jarzącymi się szramami których nie chce nikomu spoza najbliższego kręgu pokazywać, podobnie wygląda jego (przesłonięte opaską) lewe oko. Wiecie, że są to pamiątki z jednej z jego lochołażczych wypraw które odbył zanim was poznał. Jest zawsze zainteresowany wszelkimi księgami, nie ważne jakiego tematu dotyczą, ale szczególnie interesują go księgi wojskowe, historyczne i magiczne. Zdażało mu się prosić Ala o kontakt z osobami… hmmm… podejrzanego charakteru w celu zabezpieczenia szczególnie ciekawych woluminów. Wiecie, że zachowuje spokój w każdej sytuacji i wszystko zawsze dokładnie analizuje zanim podejmie działanie. Spotkaliście go kiedy podróżował z Thorfinnem Boozebeardem i małą pół-elfią dziewczynką o imieniu Liliana (jest jego przybraną córką, którą przygarnął po śmierci swojego mistrza i jego żony, a jej rodziców). Widać, że razem z Thorfinnem są bardzo blisko. Wydaje się nie mieć jakiegoś większego celu prócz wychowywania córki i gromadzenia wiedzy.

Gdzie…

Skarbiec to miasteczko znajdujące się na południu baronii Dhernas, zwadhernas.pngnej Włócznią Daquan. „The lands of Dhernas stretch from the Hanging Woods in the west to the Whispering Forest in the east. The barony once derived great wealth from a gold mine at the base of the Shadow Peaks, deep within the Hanging Wood, but it is long since abandoned. Although most folk assume the mine ran dry, others hold that it is haunted, and the ghosts of long-dead miners eternally guard their glittering lode. These days, the people of Dhernas tend verdant farmland along the banks of the River of Sleep and harvest timber from the barony’s woodlands. Havenshyr, the barony’s largest town, not infrequently hosts merchants and traders thanks to its location several leagues upriver from Frostgate. Baroness Magrit Kalrif resides at Dhernar Keep, in the shadow of the Broken Crags and overlooking the river. Kalrif is a militantly minded ruler, and the spearmen and knights of Dhernas are respected throughout Terrinoth for their discipline and fine arms and armor. The baroness’ forces display a sword and open gauntlet on their banners, symbolizing the twinned virtues of justice and mercy. Dhernas’ soldiers have already begun deploying in response to rumors of threats from the Ru, and Kalrif eagerly anticipates the opportunity to join them on the field. Dhernas is known for the wardens who protect its roads and waterways, making them some of the safest in Terrinoth— although this is an entirely relative claim. The Hanging Woods themselves owe their name to a particularly zealous marshal, Tyrek Gorm, said to have hung a thousand brigands from the boughs of its trees. In these times, however, the marshals, few in number, find themselves hard-pressed to deal with growing incursions of goblins and zealous devotees of dark powers, on top of the ever-present bandits and thieves. The marshals and aldermen of the barony increasingly resort to bounties and turn to adventurers-for-hire in order to stem the threats.” (RoT)

Skarbiec na mapie znajduje się tam, gdzie ‘s’ w Crags. Nazwa pochodzi stąd, że odkryto tam wejście do przypuszczalnie krasnoludzkich podziemi, ale nikt nie zdołał otworzyć potężnych wrót. Zresztą, całe zbocze pokryte jest ukrytymi wejściami… Kilkaset lat temu miasto tętniło życiem, gdy ściągali tu odkrywcy, mędrcy, śmiałkowie. Potem gorączka skarbów opadła i tylko czasem ktoś przyjedzie, powęszy, najczęściej zginie w tajemnych tunelach. Czym są ruiny? Nikt nie wie. Same wrota są ewidentnie krasnoludzkie, ale Dunwarzy milczą na ich temat. Mędrcy spekulują, że w czasie którejś ciemności (najpewniej pierwszej) zbudowano tę osadę jako schron przed Szarańczą Llovara. Ale równie dobrze budowla powstała później – lub wcześniej i zakrywa jeszcze starsze, elfie, ruiny. Krążą plotki, że pierwsi „Szperacze” doszli dość głęboko, że są boczne wejścia, ukryte korytarze, a same wielkie wrota mają tylko odwrócić uwagę. Domy zbudowane zbyt blisko Wrót zwykle nie stoją długo, ludzi tam osiadłych dotykają tragedie rodzinne czy pożary i samo miasto stoi w dolinie pod górami, a tzw. „Górny Skarbiec” jest starym, wymarłym i zrujnowanym terenem oddzielającym tajemnicze Wrota od doliny i Dolnego Skarbca (zwanego dziś po prostu Skarbcem).

W Skarbcu stacjonuje też niewielki oddział wojsk Dhernas, ale jest to raczej placówka, gdzie odsyła się „za karę.” Oddziałem dowodzi Marshall Martha Stelle, kobieta, której mąż zginął próbując odkryć tajemnicę Skarbca. Ostatnimi czasy, podobno lubi zaglądać do kieliszka. W Skarbcu rządzi Alderman Borias Dąb. Władzę sprawuje już 40 lat (a ma około 60) i można powiedzieć, że on i Skarbiec to jedno. Jego liczne dzieci i wnuki i spowinowaceni sprawują różne ważne funkcje w mieście. Jego największym – i jedynym- rywalem (czasem przyjacielskim, a czasem mniej, jak to starsi ludzie) jest Tobias Ponder (krasnolud) właściciel składu „Tobiasa i Wilhelma dobra wszelakie”. Nikt nie wie, kim był Wilhelm, a Tobias wymyślił na ten temat już z milion historyjek.

Inne przygotowania

  • Arkusz Google – prowadzę tam ewidencję NPCów i gracze mają do niego dostęp, dzięki temu na bieżąco wpisują tam postaci napotkane w czasie gry. W drugiej zakładce jest np. wstęp i będzie można tam też wpisywać informacje o odwiedzonych miejscach. W planach jest też dodanie trzeciej zakładki, gdzie będe prowadził ewidencję sesji, obecności (pomaga się zorientować kto był  na której sesji) i przydzielonych XP.
  • Losowe skarby – na bardzo przydatym forum FFG Genesys udało mi się znaleźć świetną tabelę do losowania skarbów w fantasy, wykorzystuje ona rzut procentowy i symbole z narrative dice
  • Mały dokument z przykładowymi istotami do przyzywania
  • Nie udało mi się zrobić mapy okolicy, ale też nie do końca jestem przekonany o jej konieczności. Jasne, mapa jest fajna, ale jednocześnie w pewien sposób ogranicza pole manewru.

Podsumowanie

Wczoraj odbyła się pierwsza sesja! Muszę przyznać, że te dość długie przygotowania okazały się bardzo przydatne, każdy mógł przemyśleć swoją postać i każda z nich oferuje bardzo ciekawe zahaczki do przygód. Jasne, wiadomo że mechanikę najlepiej poznaje się w praniu i gracze mają jeszcze możliwość poprzesuwania skilli, talentów itp., bo może się okazać, że coś nie gra. Ale mam nadzieję, że przy postaciach zostaną.

Widać tu różnicę z postaciami do Conana mojej „grupy na żywo.” Z Conanem poszliśmy na żywioł, w taką wakacyjną przygodę. Nie znaliśmy systemu, postacie tworzono trochę losowo i na początek bardziej, by przetestować mechanikę i zobaczyć, o co w grze chodzi. Dopiero potem pojawiły się jakieś tam motywacje, ale nadal są one trochę naciągane (choć jak widzicie – mam nadzieję – z moich wpisów dobrze nam się w Conana gra). Ale grupa tworzona z jakimś zamysłem działa jednak lepiej, zarówno na poziomie graczy jak i ich postaci. Także stay tuned! Już niedługo przeczytacie o pierwszej przygodzie w okolicy Skarbca!

2 Comments

Dodaj komentarz